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ENTRE BASTIDORES

LA LOCALIZACIÓN

Para un juego que depende del diálogo y de la caracterización tanto como Hotel Dusk: Room 215, la localización es un proceso clave para garantizar que el título se pueda disfrutar en el extranjero. Para el servicio de localización y testeo de Nintendo of Europe, localizado en Frankfurt, Alemania, su trabajo es sacar lo máximo de los materiales originales en su adaptación a los distintos mercados europeos.

Le pedimos al equipo de localización de Hotel Dusk: Room 215 que nos cuente todo sobre los obstáculos a que se enfrentó hasta el lanzamiento del juego.


 
Paul Logue: Hola. Mi nombre es Paul Logue. Como productor de software, mi resposabilidad fue la ejecución y coordinación en el día a día de la localización del software de Hotel Dusk. ¿Qué conlleva eso exactamente? Pues aparte de designar tareas cotidianas, resolver problemas y discutir ideas, me aseguré de que el título saliese según la agenda prevista y que fuese fiel a la visión original de CING. ¡Y también me gusta pensar que le serví a los traductores de pañuelo de lágrimas! (risas).

Mark Boyle:
Me llamo Mark Boyle y soy traductor del japonés al inglés. Me encargué de adaptar la traducción americana al mercado británico y también de volver a traducir algunas partes del japonés. Hotel Dusk es el primer gran proyecto en el que he trabajado.

Frédéric Venet:
Me llamo Frédéric Venet y he sido el traductor principal para la combinación del japonés al francés en Hotel Dusk. Como Mark, este ha sido mi primer gran proyecto como traductor, pero también estoy trabajando en otros grandes proyectos en este momento.

Fabrizio Cattaneo:
Hola, soy Fabrizio Cattaneo y he sido el traductor del japonés al italiano para este juego. He de decir que para mí también, Hotel Dusk ha sido mi primera experiencia con un título importante. Tengo otros proyectos en desarrollo, ¡pero me temo que no puedo hablar de ellos!

Thomas Ito:
Soy Thomas Ito y tuve a mi cargo la localización alemana del juego. Otros títulos de los que me he encargado han sido "Mario & Luigi: Superstar Saga" para Game Boy Advance, "Paper Mario: The Thousand-Year Door" para Nintendo GameCube y "The Legend of Zelda: Twilight Princess" para Wii. Es una lástima que algunos de estos títulos se localizasen antes de que me casase, porque en los créditos sólo aparece mi nombre de soltero... (risas)

Raúl Arol:
Hola. Mi nombre es Raúl Arol y he trabajado como traductor principal japonés-español en el proceso de localización de Hotel Dusk. Durante el pasado año también  tuve el placer de llevar la batuta en Kingdom Hearts 2 de Square-Enix, además de participar en otros títulos de renombre como Red Steel (Wii) o Warhammer: Mark of Chaos (PC).

 
¿Podéis explicarles a nuestros lectores el proceso de localización de un juego, concretamente Hotel Dusk? ¿Por qué fases pasa el proyecto?

PL: Por supuesto. En general, todas las localizaciones que hacemos aquí pasan por fases similares. Despues de planear el proyecto, programar su evolución e identificar los problemas potenciales, comienza la traducción. Aquí los traductores traducen los textos, adaptan ciertos contenidos para adecuarlos al público de sus países respectivos y, por último, le dan brillo y esplendor a su obra. La traducción de Hotel Dusk llevó unas cuatro semanas.

A continuación comienza el periodo de testeo, en el que un equipo de hablantes nativos comprueban que los textos son correctos y que no hay fallos en el software. Para Hotel Dusk, esta fase llevó tres semanas. Y por último, desde el punto de vista del software, se realizan ciertas comprobaciones para que el software funcione correctamente.

Mientras todo esto ocurre, el equipo de diseño artístico trabaja en la caja y en el manual, y cuando todo está listo, no hay más que ponerlo todo junto y vender el producto final.
 
¿Cuál es el volumen de una localización como la de Hotel Dusk? ¿Cuánta gente ha trabajado en el proyecto?

PL: Los cálculos iniciales dieron un volumen de texto de unas 80 000 palabras en inglés, ¡pero al final de la fase de traducción, teníamos 120 000 palabras! Como referencia diré que  The Legend of Zelda: Twilight Princess tuvo un volumen de unas 150 000 palabras, mientras que New Super Mario Bros. no pasó de las 3000.

Por supuesto, no podemos fiarnos exclusivamente del volumen de texto cuando calculamos cuánto va a llevar una traducción. Depende de la naturaleza del texto en cuestión. Por ejemplo, si se trata de un juego de plataformas básico con textos simples, o si el traductor necesita ciertos conocimientos académicos para estar a la altura.

Uno de los desafíos que surgieron durante la localización de Hotel Dusk fue cómo mantener la sensación de misterio y suspense, el atractivo para una audiencia adulta. Huelga decir que lo que no queríamos era simplificar el texto para atraer a la mayor audiencia posible. Tuvimos la suerte de que tanto CING como Nintendo Co. Ltd. nos apoyaron en las decisiones que tomamos, así que nuestros excelentes traductores tuvieron toda la vía libre que necesitaron para que sus textos sonasen bien en cada idioma.

En cuanto al número de personas que trabajaron en el software aquí en NOE, hemos tenido un máximo de 10 traductores, 40 fantásticos testers, dos coordinadores de testeo y muchos otros empleados colaborando. ¡No ha sido un proyecto de los pequeños!

 
¿Trabajasteis a partir del texto original en japonés, o usasteis la versión traducida por el equipo de localización de Nintendo of America?

PL:
Al principio del proyecto tomamos la decisión de mantener la máxima fidelidad posible al texto original japonés. Dicho lo cual, pronto nos dimos cuenta de que la traducción al inglés de NoA tenía un gran número de mejoras sutiles que abundaban en la atmósfera y en el realismo del juego.

De hecho, se puede decir que estábamos en la posición envidiable de sacar lo mejor de ambas versiones, y estoy totalmente seguro de que ello se refleja en el realismo y vitalidad del juego. Una excepción obvia de esto es la versión inglesa para el Reino Unido, en la que simplemente ajustamos el inglés americano para que fuese más comprensible para el público británico. Pero creo que a Mark le gustaría hablar de ello...

MB:
Gracias, Paul. En primer lugar he de decir que la traducción de NoA es muy acertada a la hora de capturar el tono de la novela negra. En especial Kyle Hyde estaba muy bien caracterizado, con un sentido del humor cínico de vuelta de todo que funcionaba a la perfección.

En lo que respecta a la adaptación del juego para el público británico, está claro que es un juego sobre un antiguo detective de Nueva York que pasa una noche en un hotel cerca de Los Ángeles, así que no queríamos que los personajes hablasen cockney en verso. Por eso procuré que el proceso de localización fuese un toque lo más sutil posible.

No se puede decir que haya grandes barreras culturales. Los británicos están todo el tiempo rodeados de series de polis americanas, y las novelas de detectives de Raymond Chandler o James Ellroy son muy conocidas. Pero por otra parte, tuve que darle un par de vueltas al coco con algunas expresiones muy americanas. Se me ocurren, por ejemplo, "taking a powder", que quiere decir "desaparecer", "sawbuck" para dinero y "land's sakes" cuando el personaje está enfadado. Y otras palabras habrían resultado confusas para el hablante británico, como "birds" (pájaros) para referirse a gente.

 
Hotel Dusk es un juego sobre americanos y desarrollado por japoneses que tuvisteis que adaptar para Europa. ¿Hubo momentos en que las distintas influencias fuesen obvias, surgieron problemas al preparar el juego para Europa?

MB:
Creo que la imagen que los japoneses tienen de America se basa en gran medida en las mismas películas de Hollywood, programas de televisión y novelas que se consumen en el Reino Unido. Aunque el juego se desarrolló en Japón, creo que no peca de artificial o estereotípico. Tiene el tono y el aspecto de una novela o película de polis americana.

RA:
La atmósfera creada por el equipo de desarrollo para el hilo argumental y los personajes es simplemente perfecta, digna de todos los elementos de los que podemos disfrutar en libros o películas. Sabíamos que los jugadores españoles están habituados al cine y las novelas negras, así como a las situaciones que en ellas se describen, así que intentamos aprovecharlo y recreamos todo el juego como si se tratara de una de ellas.

FC:
A mí sí que me tocó enfrentarme a realidades americanas que no resultaban totalmente claras para un público italiano. Los italianos están acostumbrados a las películas de Hollywood, por supuesto, pero muchos de ellos no sabrían responder si se les pregunta sobre una receta típica o dónde está Utah. En mi opinión, en Italia se tiene una versión muy general de los Estados Unidos. Creo que Japón es mucho más cercano a Estados Unidos que Italia. De hecho, la imagen de Estados Unidos que resulta del juego introducía muchos elementos americanos que son conocidos en Japón, como tipos de comida, imágenes, etc. Pero estos elementos no eran tan fáciles de incluir en un contexto italiano, porque no son tan conocidos como en Japón. ¡Pero eso es esplendor y miseria del traductor! (risas)

FV:
La localización geográfica y estilística del juego, muy claras, me dio mucha libertad en la traducción. Los franceses, y sobre todo los aficionados a los videojuegos, conocen muchos aspectos de la cultura estadounidense que descubren en las películas, en la música, etc. Por ejemplo, dejé los nombres de las habitaciones en inglés porque no suponía ningún problema, puesto que la historia ocurría claramente en los EE UUU. Pero hay formatos definidos, como las fechas, que tuve que cambiar para no confundir al jugador.

TI:
Durante la traducción, pudimos comparar el texto original japonés con la localización preparada para el mercado estadounidense. Había algunas diferencias notables entre los textos, y estuvimos todo el tiempo intentando mantener un equilibrio entre el texto original y la adaptación, muy de novela negra, para el mercado estadounidense.

 
NoE: En una novela siempre se puede seguir leyendo. Pero en una novela de misterio interactiva, uno se puede quedar atascado. ¿Cómo se equilibra el desafío interactivo con el deseo de avanzar en la historia?

TM: Durante el desarrollo siempre procuramos crear una historia que pudiese funcionar como videojuego. Esta vez queríamos crear una aventura con un argumento que sea plausible en una novela, pero que todavía tenga elementos que solo hay en los juegos, como puzles que requieren la concentración del jugador, para conseguir que pueda sentirse realizado al pasar por situaciones complicadas o desafíos.

Es muy difícil ajustar el equilibrio entre la parte del argumento y el propio juego, porque el jugador sigue la dirección del argumento. Nuestra mayor referencia, todo el tiempo, es cómo se siente el jugador en el juego. Y ese es nuestro punto de partida.


FV: El texto japonés fue la referencia, pero también consideramos el texto americano, que era muy distinto al original en términos de atmósfera. La decisión en NoA fue la de darle un fuerte carácter al juego y así darle autenticidad para el jugador americano, lo que es totalmente comprensible. Pero el problema es que en algunas partes, el juego perdía realismo. Me gustaba más la atmósfera del juego japonés, seria y centrada en la historia, más que en los personajes. Así que procuré recrear la atmósfera japonesa y evité aburrir al jugador con demasiado texto.

En cuanto al texto propiamente dicho, me pareció un poco mecánico, siempre usaba los mismos mensajes en lugares distintos, como al llamar a la puerta, mostrar objetos, etc. así que intenté darle más variedad a las frases.

Encontrar un estilo para cada uno de los personajes, desconocidos para el público francés, fue un desafío. Intenté encontrar un término medio entre los estereotipos que encarnan, su representación gráfica y el contexto geográfico y temporal en el que se encuentran.

FC: Recuerdo que Louis me dio muchísimo trabajo. Su caracterización era tan buena como la mejor, pero me resultó especialmente difícil adaptarlo a Italia, por la forma en la que está representado: un tipo duro de Nueva York. Es un tipo que no existe en la sociedad italiana. Intenté imaginarme cómo viviría, hablaría y pensaría una persona así, y me esforcé por ceñirme a la imagen más que a las palabras específicas. Para ello, lo normal era usar algunas expresiones exclusivamente italianas, y un personaje tan único me permitió darle rienda suelta a la creatividad (risas).

TI: En pocas palabras, un traductor de videojuegos tiene que aplicar mucha creatividad para que un texto en pantalla funcione bien en su propio idioma. Pero creo que eso es lo más gratificante de nuestro trabajo.
 

Fecha de lanzamiento

13.04.2007

Beneficios del programa

> Empatía

> Concentración

> Evasión