El
presidente de Nintendo, Satoru Iwata, lo ha confesado en varias
ocasiones: Touch! Generations respondía a una necesidad. En 2003 y 2004
el mercado de videojuegos japonés, que adelanta varios meses la
tendencia mundial, estaba estancado. ¿Qué estaba pasando? Tras veinte
años de evolución, los videojuegos se habían convertido en una forma de
entretenimiento muy sofisticada… incluso demasiado. Los gráficos eran
cada vez más reales pero muchos jugadores, que no tenían cincuenta
horas para dedicarle a un videojuego o la paciencia para dominar unos
controles cada vez más intrincados, tiraban la toalla. ¿Y los que no
jugaban ya? No se atrevían, claro.
Aquel
no era el camino. Sí, los videojuegos movían más dinero que el cine,
pero… ¿Quién va al cine? Todo el mundo. ¿Y quién jugaba con
videojuegos? Cada vez menos gente. Iwata fue tajante: había que cambiar
la forma de pensar en Nintendo y buscar nuevos usuarios. El reto era
triple. “Para expandir la población de jugadores teníamos que volver a
seducir a aquéllos que habían dejado de jugar, atraer a nuevos usuarios
y, lo más importante, crear nuevos productos que gustaran tanto a los
novatos como a los veteranos”, recuerda Iwata.
La consigna era, pues, partir de cero: crear una nueva definición de
videojuego lanzando títulos cuyo concepto o forma de interactuar con
ellos no tuviera precedentes. Esa nueva filosofía de juegos vio la luz
en primavera de 2005. Su máximo exponente son los títulos de retos
mentales como Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años
tiene tu cerebro?, Más Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años
tiene tu cerebro? o Big Brain Academy .
Aquéllos fueron los primeros videojuegos de la historia que, diseñados
para ejercitar nuestro cerebro, “servían para algo”. Además, estaban
pensados para ser jugados sólo durante unos minutos al día. Con más
cinco millones de unidades vendidas en Japón, no sólo han superado en
ventas a iconos del sector como Kingdom Hearts o Final Fantasy ,
sino que han calado entre un público poco dado a jugar con videojuegos:
mujeres y mayores de 25 años. Y no sólo se han enfrascado en desafíos
mentales. También han aprendido inglés ( English Training ), compuesto música ( Electroplankton ), seguido cursos de pintura y cocina o practicado sus kanjis… ¿Y en el futuro? El único límite es la imaginación.
Sin
embargo, nada de eso hubiera sido posible sin el cambio tecnológico que
supuso Nintendo DS. El nuevo interfaz estrechó la distancia que
separaba a jugadores y juegos. A diferencia de su competencia, los
controles de la nueva portátil de Nintendo se diseñaron pensando
también en ese nuevo público. Es decir, que cualquiera, por poco
diestro que fuera pudiera manejarla sin problema. De ahí la pantalla
táctil, el sistema de reconocimiento de escritura y de voz a través del
micrófono de la consola… Ésa fue la otra pata del éxito de la línea
Touch! Generations. Después de todo, hablar y tocar es algo natural en
el ser humano, mientras que las combinaciones de botones, no. Nintendo,
pues, ha dado un paso tecnológico adelante dejando atrás a su
competencia que sigue anclada en la etapa anterior de la historia de
los videojuegos.
“Asumimos
un gran riesgo al redefinir el negocio, expandiendo el mercado más allá
de nuestros usuarios, pero el mercado ha demostrado que ésa era la
clave”, señalaba Iwata hace unos meses. Touch! Generations ha
convertido a Nintendo DS en la consola portátil líder indiscutible del
mercado mundial de videojuegos. Por primera vez, los videojuegos son
para todo el mundo.
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